La muerte de la pertenencia

Cuando dejamos de comprar objetos para empezar a alquilar el acceso a ellos.

Hay una idea que cada vez me ronda más la cabeza: estamos asistiendo a la muerte de la pertenencia.

Hace unos días volvió a hablarse del posible final del formato físico en los videojuegos. El disco parece tener fecha de caducidad y tiendas como Game ya empiezan a desaparecer de muchas ciudades. Lo he visto con mis propios ojos. Locales que durante años fueron un punto de encuentro para jugadores hoy bajan la persiana.

Réquiem por la pertenencia.

Si el futuro termina siendo completamente digital, consolas como la PS5 acabarán convertidas en reliquias. No porque dejen de funcionar, sino porque pertenecerán a una época en la que todavía podíamos guardar un juego en una estantería y sentir que realmente era nuestro.

La tendencia parece clara: menos propiedad y más acceso. Ya no compras un juego, compras una licencia. No compras una película, pagas una suscripción. No compras música, la escuchas mientras alguien te mantenga abierta la puerta.

Y sospecho que esto no acabará en los videojuegos.

Algún día podría ocurrir lo mismo con los libros.

Por eso, si alguna vez publico los míos, me gustaría hacerlo también en papel. Tener un ejemplar físico sigue teniendo un significado especial. No descarto incluso reunir todos mis relatos en un solo volumen, con una buena maquetación y una portada realizada por un ilustrador. Ya tuve una experiencia muy positiva con la portada de Catarsis, que fue cedida por una artista y encajó perfectamente con la obra.

Quizá sea una forma de resistirse a esa desaparición de lo tangible.

Paradójicamente, este cambio puede provocar el efecto contrario al que buscan las grandes compañías. Si todo depende de servidores, licencias y plataformas cerradas, el pirateo terminará creciendo. Me cuesta creer que una hipotética PS6 tarde mucho en ser hackeada. La historia siempre acaba encontrando una manera de equilibrar los monopolios tecnológicos.

Incluso imagino la aparición de consolas compatibles o clones que intenten romper ese dominio. Puede que algún día asistamos a una auténtica guerra por el acceso al entretenimiento digital.

No hace falta ser un experto para intuir hacia dónde sopla el viento. Yo, desde luego, no lo soy. Simplemente observo.

Es curioso, porque hace poco compré Kingdom Come: Deliverance II en formato digital aprovechando una gran oferta. Pero, si echo la vista atrás, muchas de las mejores compras de mi colección las hice en formato físico.

Y entonces recuerdo otra escena.

Entré en Gigamesh buscando un libro bastante concreto.

—¿Tienes El hombre en el laberinto?

—Sí, toma.

Pensé que me pedirían una fortuna por él. Sin embargo, me costó apenas ocho euros. No era un regalo, pero para mí sí lo fue. Salí de la tienda con algo que era mío de verdad. Podía prestarlo, volver a leerlo dentro de veinte años o dejarlo en una estantería esperando a otro lector.

Los libros todavía conservan un cierto espíritu underground. Siguen existiendo librerías de barrio, editoriales pequeñas y lectores que disfrutan pasando páginas de papel.

Con los videojuegos, en cambio, la situación parece mucho más delicada.

No me sorprendería que dentro de unos años empresas como Netflix, Amazon o incluso nuevas plataformas ofrecieran videojuegos únicamente en la nube. Quizá PlayStation tenga que reinventarse para sobrevivir o, en el peor de los casos, acabe desapareciendo tal y como la conocemos.

Tal vez el verdadero cambio no sea tecnológico.

Tal vez sea cultural.

Porque el día que dejemos de poseer nuestras historias, nuestros juegos y nuestros libros, también habremos renunciado a una pequeña parte de nuestra libertad como consumidores.

Y ese día, la muerte de la pertenencia dejará de ser una metáfora.

Snow Queen – Joan D. Vinge

Premio Hugo del año 81 en su versión original. Snow Queen es un semiestilo de space opera sin serlo y un semicyberpunk sin serlo. Es un híbrido muy raro que, según su autora, está referenciado en el cuento original de Hans Christian Andersen.

Tengo que decir que esta entrada la empecé a escribir cuando solo me quedaban 100 páginas. Es, posiblemente, la novela que más me ha costado, o la que más me ha exigido como lector, de todas las que he leído. Y no es por el idioma, sino por una serie de aspectos que hacen que la novela no conecte conmigo, aunque la trama es realmente buena y muy trabajada. Incluso tiene pasajes y frases realmente muy, muy buenas, y eso hace que, si eres un lector pausado —cosa muy difícil en los tiempos que corren—, puedas disfrutarla bastante.

Mi versión comprada por mi hermano en noviembre del 87

Se centra en el poder de la reina, en este caso Arienrhod, inmortal durante más de 150 años. Se mantiene joven debido al asesinato de criaturas inteligentes, a modo de delfines, que contienen un virus biológico capaz de mantener el cuerpo en estado de juventud mientras se administra el fluido o la sangre de estas criaturas.

Este aspecto me lleva a una encrucijada como autor, ya que esta especie, tal y como es la humanidad, aparte de ser masacrada, sería criada a modo de piscifactoría. Aquí se encuentra la antigüedad de la novela, o incluso el inicio de un movimiento totalmente natural del ser humano con respecto a la captura masiva en los mares de nuestro planeta, un ámbito que sigue plenamente vigente y que hoy continúa centrado en la sobreexplotación del océano Pacífico, el único reducto masivo de agua, que ya está viendo mermadas muchas de sus especies. (Lo digo por los últimos documentales espectaculares que he visto).

Por si quieres verlos, están aquí:

Otro documental, aún más duro, sería The Cove y las matanzas de delfines en Japón, e incluso cómo su consumo afecta a la población.

Segundo: el nivel de transporte tecnológico necesario para poder llegar a un sistema de dos soles que rodean un agujero negro hace que este planeta tenga estaciones de 150 años de verano y 150 de invierno. La proximidad de uno de los soles al planeta y al propio agujero negro, que es utilizado como portal, provoca que este se cierre durante dichos intervalos.

Los transportadores serían una especie de techrunners, capacitados para dirigir las naves sin dañarse en la entrada a la puerta estelar o al agujero negro, para después dirigir el viaje hacia ese planeta bañado por la luz de dos soles, como es Tiamat.

Por lo demás, Arienrhod ha perdido la mayoría de sus clones y uno de ellos, el único que prolifera, se convierte en una sibyl, creando un vínculo amoroso entre ella y su primo, descendiente de la Hegemonía. Este vínculo amoroso se rompe por el recelo y por el juramento de que ambos serían sibiles( una especie de profetas religiosos) o ninguno accedería a ello.

Moon, la clon de Arienrhod, rompe la promesa por su deseo de ser una sibila y por el conocimiento de que algo en ella no encaja, ya que es la misma persona que la Snow Queen.

La novela se torna de un sosiego muy fuerte, con un llenado de páginas que me resulta difícil incluso de describir. La falta de acción se va sucediendo a un tempo muy lento, al que no estoy acostumbrado.

Sinceramente, es una historia de amor y una reivindicación de la crueldad del ser humano. Es, posiblemente, un reflejo de los actos en los que se ha visto envuelta nuestra especie: la caza y matanza de diferentes animales, definiéndonos como algo horrendo en lo que se refiere a especie.

El león mata, pero no te come vivo; primero te asfixia y no se jacta de su crueldad. Es, posiblemente, un escalón más hacia lo que puede ser un cocodrilo, que sí puede comerte aún vivo, o incluso un oso. Sin llegar a los niveles de salvajismo humano, pero dentro del mundo animal, en el cual nosotros no deberíamos estar.

En ese aspecto, la novela me chirría mucho, porque los mers, siendo inteligentes y creados por la especie humana —o, más concretamente, por la Hegemonía, sus antiguos—, tengan de una manera tan arcaica un planeta único destinado a servir de criadero, el cual solo puede abastecerse de más mers cuando se reabre el tránsito a través del agujero negro, ya que este permanece cerrado durante el periodo estival de su ciclo entre los dos soles.

Personalmente, como autor, me habría vuelto loco escribiendo esta novela y no habría podido hacerla. Desde este prisma no me cautiva, e incluso en mi faceta de lector tampoco. Aunque valoro el trasfondo, creo que, con la mitad de páginas y bastante más acción, habría sido una novela muy, muy sólida e incluso muy guapa.

Por lo demás, no me parece una mala novela y no me arrepiento de haberla leído. Ese modo masoquista hace que uno pueda tener una percepción más equilibrada y comprender que no todo tiene por qué ser un pepino. Incluso pienso que, en otro momento de mi vida, quizá habría profundizado mucho más en ella.

Se podría decir que aquí no tenemos blasters ni swords; alguna porra energética y poco más. Todo son trifulcas dialécticas y una sucesión de escenas hasta llegar a un final sin cliffhangers de por medio ni recursos de ese estilo. Es una auténtica antítesis de gran parte de la estructura narrativa actual. Y, aun así, es un Premio Hugo.

Te dejo la Wikipedia aquí, donde incluso la describen como fast-paced, algo que yo describiría totalmente al contrario.

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Snow_Queen_(Vinge_novel)

El trébol de tres hojas — Jordi Revuelta

El trébol de tres hojas es un relato intenso y simbólico donde lo cotidiano se fractura en una sucesión de visiones, decisiones y consecuencias imposibles de ignorar.

Una serpiente en la carretera. Una tienda de hierbas. Una mujer que lee el destino en las cartas. Y una sensación constante de que algo invisible está guiando cada paso.

Entre el azar y la intuición, la protagonista se enfrenta a una realidad que se dobla sobre sí misma, donde el tiempo parece fragmentarse en tres caminos posibles… y cada uno conduce a una verdad distinta.

Un relato breve de suspense psicológico, con tintes místicos y un trasfondo emocional que explora la percepción, la casualidad y el destino.

Si alguna vez has sentido que una pequeña decisión puede cambiarlo todo… este relato es para ti.

Durante  el día de hoy, El trébol de tres hojas estará disponible en descarga gratuita.

Una oportunidad para descubrir esta historia sin coste y adentrarte en un relato donde nada es exactamente lo que parece.

La portada ha sido desarrollada a partir de una asistencia artificial, utilizada como base conceptual inicial del trébol en formato de collage. A partir de ahí, he realizado un trabajo completo de edición y diseño gráfico manual, ajustando composición, atmósfera y detalles visuales hasta dar forma final a la imagen.

Este proceso responde a una decisión creativa consciente dentro de mi flujo de autoedición, en el que la herramienta es solo un punto de partida y el resultado final es fruto de un trabajo de diseño propio.

Sobre el autor: Swords or Blasters?

Jordi Revuelta es autor de relatos breves y narrativas de corte introspectivo y simbólico, donde lo cotidiano se mezcla con lo psicológico y lo filosófico, explorando las decisiones humanas y sus consecuencias invisibles.

La creación de relatos en distintos ámbitos de la literatura le está llevando a un aprendizaje constante, orientándolo hacia un futuro que le permita adentrarse en la literatura de género sin encasillarse en ella.

Como anécdota impulsora de este relato, el punto de ignición fue casi atropellar una serpiente en el vecindario. Ese detalle cohesionó un par de cosas más que quería explicar y, luego, la improvisación, la escritura de brújula y la locura tarea de cuadrarlo todo.

Además, dejo un par de canciones reactivas. Una sale mencionada en el propio relato y la otra la escuchaba en el momento de cognición, mientras rumiaba cada fase de la historia.

“Pongo el último vídeo de ellos; casi suenan mejor que en su época. Y, con más de sesenta años, siguen haciendo bolos(Barcelona).”

Con esto cerramos. En cuanto a la localización temporal de la obra, es posible que se sitúe en finales de los noventa, cuando los móviles empezaban a estar presentes.

Y recuerda no te dejes las luces encendidas.

Fallout temporada 2: una versión de Torrente en el fin del mundo (con spoilers)

Qué será, será. ¿Qué tiene lo apocalíptico que llama tanto la atención? Posiblemente sea la posibilidad y la conciencia general de los creadores de que todo depende de un hilo. Depende de la cultura, del conocimiento y de la conciencia.

Fallout me ha gustado, y mucho. He de reconocer que esta segunda temporada es casi un cierre en sí misma, aunque ya está confirmada una tercera temporada y, por el final del último episodio, ya sabemos que se dirigirán a Colorado.

¿Qué podemos añadir? Fallout mezcla esa crudeza extrema con un punto de risa fácil. Es evidente que eso se lo permite un mundo totalmente ficticio, ambientado en una especie de años sesenta y setenta alternativos, donde la Guerra Fría se funde con el avance tecnológico de la energía infinita. O como decía uno de mis hermanos cuando era niño: el «Gepetto Mobile». Una forma de extrapolar ese pensamiento genérico que casi todos hemos tenido alguna vez: ¿por qué no existe un motor de energía infinita o de rotación perpetua?

Sin dar muchos rodeos, Fallout es tan real y tan casposa que casi parece una versión americana de Torrente, pero en ciencia ficción.

¿Por qué digo esto?

Porque incluso hay una escena en la que se descubre que la jefa del Refugio 32 es canadiense y aflora un racismo entre países tratado con un humor bastante sonrojante para los propios americanos. Son detalles que convierten a Fallout en algo excepcional.

Pero.

Siempre hay un pero.

En esta segunda temporada aparecen los sanguinarios. Que existan mutaciones en cucarachas o en cualquier otro bicho, bueno, puede pasar dentro de la lógica de la serie. Pero los sanguinarios ya pertenecen a la categoría Godzilla. Y aunque la lucha final con Maximus es espectacular, ese es el gran pero que le pongo a una serie que, por lo demás, me parece de diez.

Para mí son demasiado.

Todo lo demás, y todo su lore, me flipa.

¿Qué le vamos a hacer? Estamos esta vez de oca en oca y tiro porque me toca. Porque también tenemos Silo, y la cosa se está poniendo bastante apocalíptica. Y viendo que mi brújula fan se ha orientado últimamente hacia la lectura de los cómics de The Walking Dead —increíbles, por cierto—, parece que el panorama de series y películas viene hipervitaminado este año.

Intentan atraer a la audiencia como sea. Y esta vez la entrada en escena de Macaulay Culkin en la Legión, proclamándose Caesar —bueno, César—, consigue que la segunda mitad de temporada no pierda fuelle en ningún momento.

Esta vez somos pulgar arriba.

La creatividad moderna: entre el boceto y la franquicia

Hoy vamos a tratar un concepto que veo en los círculos donde me muevo. Parece generalizado cierto descontento en la generación X, que ha sido la generación de transición entre los boomers y las generaciones posteriores, ya plenamente tecnológicas.

El mundo ha cambiado, y ha cambiado para mal. El dinero siempre ha sido importante, pero hoy en día se ha convertido en el suelo de sustento sobre el que avanzar en cualquier proyecto. Este concepto, tan evidente, ha roto con la improvisación, la prueba y error que caracterizó a las generaciones de los años setenta, ochenta y noventa.

El mundo está roto, eso ya lo sabemos. Pero el género se ha adentrado en un refrito constante de fórmulas que siguen un patrón definido. Voy a poner un ejemplo claro, en este caso relacionado con la cocina. Ferran Adrià lo dijo: si hubiera estudiado la cocina tal y como se enseñaba en su época, nunca habría innovado.

Pues bien, el género de las películas y las series se está viendo desfavorecido desde la perspectiva de los creadores —o de los supervivientes— de aquellas épocas en las que se creaba desde cero. Hoy en día se repiten una y otra vez franquicias rentables hasta el infinito.

El sketch es el motivo real de cómo se debe crear.

Estos días me he leído los diez primeros cómics de The Walking Dead. Son el ejemplo perfecto de una palabra con mayúsculas, de un título contundente que refleja la mortalidad. Los muertos vivientes no son realmente aquellos a quienes se denomina así. Los verdaderos muertos vivientes son los mortales; son las personas, los entes vivos que caminan inexorablemente hacia la muerte. Ese es el mensaje.

Pero la realidad es que el sketch representa para mí lo más importante de lo que posiblemente fueron dos o tres de los mejores episodios realizados hasta la fecha en una recreación de un cómic. ¿A dónde quiero llegar? Antes, muchas de las mejores películas se creaban a partir de un guion y, posteriormente, de unos cómics o bocetos que servían como guía visual. Quiero dejar claro que, posiblemente, las mejores transposiciones del formato original al cine o a la televisión se producen cuando se adaptan desde un cómic.

Sí, ese formato tan infravalorado, incluso por mí mismo durante muchos años.

Es aquí donde cobra relevancia la espectacular adaptación de los primeros episodios de The Walking Dead. Olvidemos en qué acabó convirtiéndose la serie o hasta dónde estiraron el chicle. Centrémonos en cómo comenzó.

Otros ejemplos claros son las adaptaciones de Frank Miller, como 300 y Sin City. La guía de la viñeta es posiblemente la mejor manera de expandir la secuencia, el tempo y la dirección visual para que un proyecto de adaptación llegue a buen puerto.

Posiblemente este artículo sirva de ayuda por el sencillo mensaje que contiene para futuros creadores. Pero, de la misma manera, es también un recordatorio personal, una especie de trackball mental al que volver cuando sea necesario.

¡Esta vez somos walking Dead!