Qué será, será. ¿Qué tiene lo apocalíptico que llama tanto la atención? Posiblemente sea la posibilidad y la conciencia general de los creadores de que todo depende de un hilo. Depende de la cultura, del conocimiento y de la conciencia.
Fallout me ha gustado, y mucho. He de reconocer que esta segunda temporada es casi un cierre en sí misma, aunque ya está confirmada una tercera temporada y, por el final del último episodio, ya sabemos que se dirigirán a Colorado.
¿Qué podemos añadir? Fallout mezcla esa crudeza extrema con un punto de risa fácil. Es evidente que eso se lo permite un mundo totalmente ficticio, ambientado en una especie de años sesenta y setenta alternativos, donde la Guerra Fría se funde con el avance tecnológico de la energía infinita. O como decía uno de mis hermanos cuando era niño: el «Gepetto Mobile». Una forma de extrapolar ese pensamiento genérico que casi todos hemos tenido alguna vez: ¿por qué no existe un motor de energía infinita o de rotación perpetua?
Sin dar muchos rodeos, Fallout es tan real y tan casposa que casi parece una versión americana de Torrente, pero en ciencia ficción.
¿Por qué digo esto?
Porque incluso hay una escena en la que se descubre que la jefa del Refugio 32 es canadiense y aflora un racismo entre países tratado con un humor bastante sonrojante para los propios americanos. Son detalles que convierten a Fallout en algo excepcional.
Pero.
Siempre hay un pero.
En esta segunda temporada aparecen los sanguinarios. Que existan mutaciones en cucarachas o en cualquier otro bicho, bueno, puede pasar dentro de la lógica de la serie. Pero los sanguinarios ya pertenecen a la categoría Godzilla. Y aunque la lucha final con Maximus es espectacular, ese es el gran pero que le pongo a una serie que, por lo demás, me parece de diez.
Para mí son demasiado.
Todo lo demás, y todo su lore, me flipa.
¿Qué le vamos a hacer? Estamos esta vez de oca en oca y tiro porque me toca. Porque también tenemos Silo, y la cosa se está poniendo bastante apocalíptica. Y viendo que mi brújula fan se ha orientado últimamente hacia la lectura de los cómics de The Walking Dead —increíbles, por cierto—, parece que el panorama de series y películas viene hipervitaminado este año.
Intentan atraer a la audiencia como sea. Y esta vez la entrada en escena de Macaulay Culkin en la Legión, proclamándose Caesar —bueno, César—, consigue que la segunda mitad de temporada no pierda fuelle en ningún momento.
Hoy vamos a tratar un concepto que veo en los círculos donde me muevo. Parece generalizado cierto descontento en la generación X, que ha sido la generación de transición entre los boomers y las generaciones posteriores, ya plenamente tecnológicas.
El mundo ha cambiado, y ha cambiado para mal. El dinero siempre ha sido importante, pero hoy en día se ha convertido en el suelo de sustento sobre el que avanzar en cualquier proyecto. Este concepto, tan evidente, ha roto con la improvisación, la prueba y error que caracterizó a las generaciones de los años setenta, ochenta y noventa.
El mundo está roto, eso ya lo sabemos. Pero el género se ha adentrado en un refrito constante de fórmulas que siguen un patrón definido. Voy a poner un ejemplo claro, en este caso relacionado con la cocina. Ferran Adrià lo dijo: si hubiera estudiado la cocina tal y como se enseñaba en su época, nunca habría innovado.
Pues bien, el género de las películas y las series se está viendo desfavorecido desde la perspectiva de los creadores —o de los supervivientes— de aquellas épocas en las que se creaba desde cero. Hoy en día se repiten una y otra vez franquicias rentables hasta el infinito.
El sketch es el motivo real de cómo se debe crear.
Estos días me he leído los diez primeros cómics de The Walking Dead. Son el ejemplo perfecto de una palabra con mayúsculas, de un título contundente que refleja la mortalidad. Los muertos vivientes no son realmente aquellos a quienes se denomina así. Los verdaderos muertos vivientes son los mortales; son las personas, los entes vivos que caminan inexorablemente hacia la muerte. Ese es el mensaje.
Pero la realidad es que el sketch representa para mí lo más importante de lo que posiblemente fueron dos o tres de los mejores episodios realizados hasta la fecha en una recreación de un cómic. ¿A dónde quiero llegar? Antes, muchas de las mejores películas se creaban a partir de un guion y, posteriormente, de unos cómics o bocetos que servían como guía visual. Quiero dejar claro que, posiblemente, las mejores transposiciones del formato original al cine o a la televisión se producen cuando se adaptan desde un cómic.
Sí, ese formato tan infravalorado, incluso por mí mismo durante muchos años.
Es aquí donde cobra relevancia la espectacular adaptación de los primeros episodios de The Walking Dead. Olvidemos en qué acabó convirtiéndose la serie o hasta dónde estiraron el chicle. Centrémonos en cómo comenzó.
Otros ejemplos claros son las adaptaciones de Frank Miller, como 300 y Sin City. La guía de la viñeta es posiblemente la mejor manera de expandir la secuencia, el tempo y la dirección visual para que un proyecto de adaptación llegue a buen puerto.
Posiblemente este artículo sirva de ayuda por el sencillo mensaje que contiene para futuros creadores. Pero, de la misma manera, es también un recordatorio personal, una especie de trackball mental al que volver cuando sea necesario.
Es un placer poder abarcar un nuevo territorio en el ámbito de la divulgación. Después de más de veinte años, he decidido volver a hacer vídeos y abrir un canal en YouTube para dar forma a ideas creativas, seguir evolucionando en la difusión de contenidos interesantes y compartir aquellas cosas que considero dignas de ver.
En esta ocasión nos adentraremos en un lugar tan hostil como fascinante perteneciente al mundo de Elden Ring. Se trata de un juego que puede ser extremadamente difícil o sorprendentemente accesible, dependiendo de cómo afrontemos las posibilidades que ofrece su enorme mundo abierto.
Este vídeo es también un acercamiento a nuevas herramientas de difusión y a una forma de disfrute personal que reúne distintos aspectos de una afición que nos apasiona. No debemos olvidar que mi faceta como creador nunca ha querido separarse de mi faceta como aficionado al género. Por eso valoro por igual todas sus vertientes, tanto desde el punto de vista del que crea contenido como del que simplemente disfruta jugando.
La senda del cobarde (Elden Ring):
Si queréis dejar comentarios, criticarme o decirme en qué me he equivocado, recordad que YouTube puede exigir que llevéis al menos un día suscritos al canal antes de poder comentar.
Y con esto me despido. Recordemos que nada de esto habría sido posible sin nuestro patrocinador oficial: Mankinter, su banco antiinflación.
¡Nos vemos en la próxima aventura!
Aquí tenéis el vídeo para adentraros en el mundo de la fantasía y la ciencia ficción de Swords&Blasters de una forma más cercana. Aunque, en esta ocasión, queda claro que somos más Swords que Blasters.
Espero que lo disfrutéis tanto como yo he disfrutado creándolo.
Uih… el culto. Aquí sería el inicio y el final, porque posiblemente estas tres palabras aplicadas a estos tres videojuegos son precisamente eso: de culto. Pero vamos a enfatizar por qué estos tres títulos han alcanzado esa condición y por qué, además, les añadimos uno de bonus, que es el que representa el arte del parry en sí mismo, incluso el de la esquiva.
El parry, el bloqueo, es posiblemente el exponente más señorial que puede demostrarnos un videojuego. Después de que, por fin, estos llegaran incluso a crear sentimientos, plasmarnos emociones y convertirse en una forma más de arte —aunque esa posiblemente sea otra historia—, nosotros vamos a dedicar esta entrada al parry.
El parry es, por supuesto, una de las sensaciones más directas que puede ofrecer un videojuego. Posiblemente sea esa palabra clave que necesito para crear mis propias obras; no necesito más que una única palabra. El parry es la sensación de feedback; traducido, es sentir, percibir y, a la vez, demostrarlo. En ese momento es cuando un videojuego ha llegado a calar en aquello que quería transmitirte.
Bueno, transmitir, transmitir… no sé. Cada persona es un mundo, sí, cierto, pero la madurez te dice que, al final, tod@s somos iguales. Un duro camino, la madurez, sí, pero también una parada clave en las estaciones del viaje de la vida. Y qué decir: cuantas más estaciones albergues en ese trayecto, mejor. Y eso no difiere de la longevidad; hablo de paradas en el camino.
Va… menos cháchara. Vamos a empezar por el cobarde. Sí, el cobarde. ¿Por qué no?
El cobarde o el bonito:
El cobarde no es aquel que disfruta de la senda ni quien mira al horizonte sin importar dónde está su destino, porque sabe que su camino es largo y, aunque difícil, no le importa: tiene tiempo. El cobarde es quien sabe que está constantemente en peligro, quien siente que todo es hostil a su alrededor y actúa con una cautela que incluso dificulta su avance.
Es aquí donde empezamos. Elden Ring, para mí, es el juego del cobarde. No nos engañemos. También le he puesto el del bonito, por el mero hecho del observador y de cómo el cobarde observa lo que sucede a su alrededor. Elden Ring es para observar, disfrutar, no complicarse demasiado la cabeza y darle al R1.
¿Por qué me declaro con tal desparpajo? Porque, después de derrotar al dragón Smarag —no olvidemos que viene inevitablemente de Smaug, de The Hobbit; cameo de los que me gustan—, observas y llegas a la conclusión de que derrotarlo es imposible o ultrafácil. Imposible si eliges la senda de ir de frente, aunque precisamente esa es la senda que te llevará a la victoria.
Qué gran disrupción del sentido, ya que lo único que debes hacer es esconderte detrás del montículo donde mora, enfrentarlo —de frente, sí— a caballo y acelerar en el momento en que va a devastarte con su aliento. Es ahí cuando tienes que agotar toda tu energía dañándolo con el arma que tengas y dejar la justa para esprintar hacia el cobijo y volver a recuperar esa energía.
Elden Ring es posiblemente el juego más aclamado y el más cobarde de todos. Aunque también es el más bello. Repito: qué gran disrupción. Tiene parry, sí, y está ahí para contentar al más purista, al más amante de la sensación. Y la tiene. Pero esta no es orgánica; no es para lo que realmente está creado. Está creado para deslumbrar.
No sería merecedor de estar chapado en oro, pero podría ser un buen ejemplo. Con él lucirás, pero no… da igual, no voy a meter más caña. Y no lo hago porque, en especial, me inspira. Los videojuegos tienen algo: me motivan para crear. Me motivaron para crear Amanecer de Ronin, me motivaron para escribir mi último relato, y eso que el mundo no está adaptado a que criaturas jueguen a la guerra como si fuese un videojuego. Eso ya pasó a la historia —lo digo en pasado porque nadie debería ya permitirlo—.
Bueno, sí lo permitirá la IA, que cada vez nos hará menos inteligentes. Preguntaremos, recibiremos respuestas, pero no sabremos de dónde vienen. ¿Otra vez, Jordi? Que estamos con el parry.
Ah, sí, el parry. Es la acción de defenderse, romper la guardia y contraatacar. Es algo que parece increíble. “Golpea primero y golpearás dos veces”, se decía antaño. “La mejor defensa es el ataque”. Uff… cuántas cosas se decían antes. Y los mundiales —que, por cierto, este año tenemos Copa Mundial— se los llevaban casi siempre los que defendían. También se decía que en el fútbol jugaban un montón de naciones y siempre acababa ganando Alemania, o que Italia no sabía jugar y, aun así, con un solo ataque te ganaba.
No sé si me he explicado. El parry tiene eso.
FromSoftware es posiblemente la responsable de esa acción encubierta que ha hecho que sus juegos pasen a ser de culto. Ese parry funciona como un mensaje subliminal que afecta directamente a tu consciencia.
Ahora vamos a por el más enriquecedor, el más trabajado… o el bonus.
El de culto (el más trabajado)
Este es Bloodborne. Aquí tenemos harina de otro costal. Tiene el encanto del enigma, el encanto del parry de verdad, la fusión de una época victoriana que representa el impás entre las armas cuerpo a cuerpo y las armas de fuego. Y precisamente estas últimas están para ejecutar ese parry demoledor que, hecho en el momento exacto, llega incluso a salvarte.
Pero aquí quien vence no es el cobarde.
Este juego es Mike Tyson o Joe Frazier entrando al cuerpo a cuerpo, aceptando la posibilidad del KO, pero con la recompensa de arremeter y desmontar la guardia rival. Ese hándicap descubierto hace que el daño recibido pueda recuperarse en forma de salud si contraatacas.
Bloodborne hace que merezca su pedestal de obra maestra. La cabra, el GOAT por antonomasia.
Pero después del bueno y el malo… llega el feo.
Sekiro: el difícil (el más enriquecedor)
Sekiro: Shadows Die Twice es el amo absoluto del parry. Probablemente el juego que me hizo recordar, de niño, aquel primer Prince of Persia: el primer juego donde se podía contraatacar después de bloquear. Aquel juego en el que debías esperar a tu contrincante, detenerlo y después contrarrestarlo.
Es ese juego que te enseña.
Es posiblemente el counterpuncher —denominación tenística— que aprovecha la fuerza del rival para usarla contra él. Sería el Nadal de los videojuegos: odiado por sus rivales y sostenido por una creencia inamovible. Porque sí, ellos jugaban mejor que él, atosigándolo como si fuese un sparring, para acabar agotados ante un muro infranqueable.
Eso es Sekiro. Tiene ese encanto, tiene ese ritmo, ese feedback brutal que hace que sea el feo de la película… pero el mejor.
Es la tortuga del cuento. El último de la fila, pero el primero en entrar.
El parry es posiblemente uno de los únicos sentidos que han conseguido que los videojuegos se conviertan en arte, seguidos de una lírica que los ha elevado a una disciplina artística más. Y, aunque duela decirlo, iniciaron ese camino ya desde finales de los setenta y principios de los ochenta.
¿Bonus?
El bonus es posiblemente el mejor juego que ha pasado por mis manos después de The Secret of Monkey Island, donde el parry se ejecutaba a base de insultos, y es Sifu: un juego donde el parry y la esquiva alcanzan un clímax al que ningún otro videojuego ha llegado.
Pero bueno, ¿qué ha pasado aquí? ¿Me he pasado al género literario de superventas y he salido del fantástico? Pues no… va a ser que no. Este libro es el regalo de Sant Jordi y, como podéis esperar, tiene de lo nuestro, de nuestro género. Eso sí, está encubierto bajo la etiqueta de literatura de ficción. Pues sí, también es cierto, pero no nos engañemos: acordaos de que La Ilíada es una obra de fantasía y Julio Verne escribía ciencia ficción. Vale, estoy dando ejemplos muy claros, cosa que no va con mi estilo; prefiero ser más difuso, enigmático y, a la vez, incisivo.
Pues esa “colmillada” ha llegado a un muy buen libro, algo incluso espectacular. Es ese regalo de Sant Jordi que procede de personas empáticas, posiblemente una de las características que nos hacen humanos, obviando todos nuestros logros y fracasos. Esta novela es psicológica, bien trazada, fácil de leer —no, lo siguiente—; es ese bote salvavidas para el lector que quiere volver a engancharse a la lectura, empujándote con fuerza para permitirte reentrar en la característica más intrínseca del ser humano: la percepción del entorno y lo que puede ser el más allá.
Sí, trata del más allá. Puede parecer un concepto paralelo a un sexto sentido, pero es diferente, muy diferente, porque esta novela tiene mucho mensaje, y, vamos a ser claros, estos tienden a ser muy positivos, sin obviar la presencia del suicidio. Plantea problemas éticos de la sociedad, estructurándolos en bases superpuestas que, a mi parecer, están expuestas de forma tan sencilla que parecen evidentes. Tiene todas las palabras muy bien colocadas.
Es mi primera novela de Albert Espinosa, y creo que es una de las últimas, concretamente de este año. Sin profundizar en su carrera, veo que es un hombre de ciencias, un aspecto que me atrae especialmente. Además, es catalán, donde la gramática tiene sus propias particularidades —como el uso de los signos de exclamación solo al final—, a diferencia de la norma de la RAE, que los coloca al principio y al final. Esto genera una percepción de persona más práctica, más trabajadora, que no se pierde en el esnobismo de ciertos literatos que ahondan tanto en la forma que pueden olvidar partes de la vida. Y es sabido que en esta no se puede abarcar todo: básicamente, no hay tiempo.
En esta novela, Albert nos da tiempo. Nos ofrece una visión de la medicina y del paso a la muerte como energía que, en muchos aspectos, coincide con mi propia perspectiva. Y también celebra la literatura de ficción, dando pinceladas muy sensibles hacia la ciencia ficción y otros mundos.
Me callo ya, o dejo de teclear. Te acompaño a que la leas sin saber absolutamente nada de qué va. Y posiblemente te pase lo que a mí: dos sesiones breves de lectura hasta la mitad y un final devorado sin freno. Con un diseño de letra grande, pocas páginas e ideal para leer de un tirón. Un concepto de libro en papel que es el que más me gusta. Es cierto que todos los títulos están pensados para enganchar, para invitarte a entrar —puro marketing—, pero lo que hay dentro responde a esa promesa.
Cómo me gusta Sant Jordi y que me regalen cosas —mi mujer siempre acierta— que me sacan de mi zona de confort. Esta vez ha sido así.
Como dice el título, Nunca estuviste solo: siempre me he sentido así, pero también porque siempre he intentado dar lo mejor de mí. Supuestamente, en este libro vas a encontrar ese “spoiler”.