Walking Dead: el cómic, con incursiones en la serie.

Increíble, impresionante este cómic. Ya sé que llego tarde; no importa, aquí estamos comentando lo que es, posiblemente, una de las mejores obras que existen del cómic. Nunca abordé el cómic porque entré, como casi la mayoría, directamente en la serie. Los zombis molan mucho y, cuando irrumpió la serie, el cómic todavía estaba en creación. Pero vamos primero a darle cera al cómic. Este es brutal. Su dibujo, su guion… todo está tallado de manera exquisita. Si se le pudiera poner un pero es que está en blanco y negro, aunque esto incluso puede ser un punto a favor, ya que, al ser un mundo apocalíptico, hasta el mismo color se ha ido de la humanidad.

Aquí, en el número 24, Rick todavía no ha perdido la mano y llega a la conclusión de que ellos son los verdaderos muertos vivientes.

Walking Dead dispone de 193 issues o números sencillos, o cuatro compendios de más de mil páginas cada uno. El total de la serie supera las cuatro mil páginas de pura adrenalina, intercalada con escenas de diálogos y progresión narrativa entre personajes que en ningún momento pierde el ritmo. Adentrarse en esta odisea puede ser un peligro, ya que posiblemente te enganches desde el minuto uno. Pero tanto volumen tiene que estar muy bien estudiado para poder almacenarlo en nuestra biblioteca como una obra imprescindible. Ni los tochos de mil páginas ni los cómics sueltos pueden ser la mejor opción, por lo que lo ideal sería un punto intermedio para poder paladear y ojear durante generaciones tan grande material. Planeta Cómic tiene un punto intermedio en ocho volúmenes, pero la suma de todos puede irse a más de trescientos euros, con lo que habría que planificar muy bien la jugada, una compra que debe ser primordial para disfrutar de tan gran obra.

Por lo demás, podríamos hacer miles de elogios con respecto a este cómic, que, posiblemente, a medida que avanza y debido a su enorme popularidad, nos lleva a una crítica muy buena con respecto a la sociedad actual y a cómo intenta restablecerse tras un virus del que, para nada, se profundiza demasiado. Incluso la serie hace un pequeño cameo para despistar. Y con esta última frase podríamos entrar ya en los spoilers y contrastar las diferencias que hay con respecto al cómic.

La primera, la más importante y visible, es que Daryl no existe en el cómic. Daryl son trazos de otros personajes, aprovechando pequeñas escenas introducidas o realizadas por otros durante el transcurso del cómic. Este cambio tan significativo con respecto a la serie es uno de los aspectos que hacen que esta sea increíble.

La segunda, a mi entender, y que contrasta con lo que fue la serie y el punto de impasse donde no pude seguir más, es que el cómic es dinámico. Ocurren las cosas en una secuencia constante; los zombis aparecen de manera continua y, sin dejar de lado las emociones humanas, todo fluye como un engranaje rodado y bien engrasado. En la serie, los zombis caían con cuentagotas y todo se alargaba como un chicle interminable.

¿Tercera? ¿Que Sophia no muere?

Spoilers ahead:

El impasse más destacable es la muerte de Glenn y la aparición de Negan. Fue el pico de interés de la serie y, para mí, también el inicio de su caída en picado. Dwight hace un papel increíble y fundamental en el cómic y estructurará la caída de Negan. Pero, si mal no recuerdo, la serie murió para mí porque no expresó correctamente que Rick iba a someterse a Negan con un propósito, en el cual está un personaje fundamental del cómic: Andrea. Ella y Rick son los supervivientes fundamentales, con un aura de que nunca mueren.

Rick, en la serie, besa prácticamente las botas de Negan y, en mi parecer, se hace casi imposible que, ante la barbarie que este ocasiona, no surja una sublevación contra él, independientemente de dónde venga. El uso desproporcionado de la violencia provoca que el afectado llegue a un punto en el que, cognitivamente, piense que ya no se puede ir más allá que la lucha. Cualquier ser humano, o cualquier ser con un mínimo de instinto animal, luchará hasta la muerte en defensa propia. Ese aspecto me hizo aborrecer la serie, cosa que el cómic impulsa de manera increíble al desarrollar todos los detalles de la actitud de Negan.

Cuando llegaron esas páginas de la batalla con Negan, con el momento culminante de Andrea en el campanario, salvándose de la manera que describía anteriormente, luchando con todas sus fuerzas sabiendo que iba a morir, pero haciendo que el coste de atentar contra ella fuera un precio muy alto y consiguiendo sobrevivir, uno piensa que posiblemente todo decaiga. Pero entonces llegan los Susurradores y la obra vuelve a mantenerte en vilo. Y, posteriormente, con la Commonwealth, la muerte de Andrea, la propia muerte de Rick e incluso la crítica política del tramo final, hacen que hasta el hijo o hija de un gobernador, supuestamente el niñ@ pijo de turno, pueda hacer tambalear a la propia humanidad y alinear a la perfección la situación política que el mismo guionista quiere expresar.

Con esto pondría Walking Dead en un top tres, después de mi Thor de Walter Simonson y Watchmen. Sin pensarlo demasiado y a bote pronto, lo cual no quiere decir que esa sea su posición definitiva dentro de mis preferencias, pero sí la que le doy con el hype del momento en el que escribo este artículo.

Como curiosidad, Robert Kirkman comentó en varias ocasiones que aprovechó la serie para corregir aspectos del cómic que, con el paso del tiempo, habría contado de otra forma. Por eso muchas diferencias no son simples cambios de adaptación, sino una especie de «segunda versión» de la misma historia.

Este posible comentario de Kirkman puede hacer que, con mucha calma, intente continuar la serie desde donde me quedé y que, en un futuro muy lejano, haga una segunda entrada. Pero difícilmente la serie podrá superar al cómic, salvo en aquellos primeros episodios que hicieron que un fenómeno mundial diera inicio con la adaptación televisiva.

Se me olvidaba otro detalle muy importante: el Gobernador, a las primeras de cambio, le amputa la mano derecha a Rick, haciendo que el personaje supere aún más las cotas de interés dentro del cómic. Aunque el actor que interpreta al Gobernador en la serie también hace un trabajo muy bueno.

Antes de cerrar esta entrada tan extensa, recomendaría encarecidamente el juego Days Gone si te gusta el rollo zombi. Es uno de los pocos juegos con los que he conseguido el platino, junto con Sekiro. Ese dato es bastante consonante con mis gustos.

Esta vez aquí salen machetes, espadas, katanas, pistolas, lanzas y bates. Pero, por encima de todo, seríamos supervivientes.

Pay to qué? Así ha convertido Konami eFootball en un auténtico Pay to Win

Hubo un tiempo en el que la habilidad era el factor más importante para ganar partidos. Hoy, en mi opinión, eFootball ha tomado un camino muy diferente. Bajo la etiqueta de «juego gratuito», Konami ha construido un modelo de negocio donde cada actualización, cada campaña y cada nuevo paquete parecen estar diseñados para empujar al jugador hacia la tienda.

Sí, puedes jugar gratis. También puedes conseguir monedas completando eventos, iniciando sesión o participando en campañas. Pero el ritmo al que se obtienen esas monedas es tan lento que, cuando aparecen jugadores especiales, cartas Épicas o Big Time, la sensación de que siempre llegas tarde o de que nunca tienes suficientes oportunidades para competir en igualdad de condiciones es una realidad.

Y ahí es donde entra el famoso «Pay to Win». No porque sea imposible ganar siendo free to play, sino porque quienes invierten cientos, e incluso miles de euros (los equipos de la primera división del ranking son un claro ejemplo) tienen acceso a plantillas mucho más potentes, cartas con estadísticas a priori no tan desorbitadas, pero con habilidades diferenciales. En mi opinión, y en la de muchos jugadores de la comunidad, esto supone una ventaja competitiva evidente, independientemente de que también influya la habilidad de cada jugador.

Otro aspecto muy criticado por la comunidad es el llamado «script» o momentum. Muchos jugadores, entre los que me incluyo, consideran que el juego modifica el comportamiento de los futbolistas en determinados momentos: pases sencillos que fallan, defensas que se quedan inmóviles, rebotes imposibles o porteros que pasan de ser héroes a espectadores. Hasta la fecha, Konami nunca ha reconocido oficialmente la existencia de un sistema de este tipo, por lo que esta percepción debe entenderse como una opinión ampliamente extendida dentro de la comunidad y no como un hecho demostrado.

Lo más llamativo es que incluso el sistema de recompensas gratuitas parece formar parte del mismo ciclo. Vas acumulando monedas para encontrarte con un sistema de tragaperras o pachinko y no consigues, por puro porcentaje, al jugador deseado. Es un bucle que mantiene al jugador conectado con la esperanza de que la siguiente tirada sea la buena. Mientras tanto, quien decide pagar puede acceder de inmediato a muchas más oportunidades.

Ahí está lo malo: ese dinero digital no vale absolutamente nada fuera del propio juego. Si algún día eFootball deja de evolucionar, cambia de modelo o simplemente cierra sus servidores, todo ese contenido desaparecerá. Esto refuerza precisamente la idea que comentaba en la entrada anterior sobre hacia dónde se dirige la industria: los juegos cada vez serán menos una compra y más un alquiler. Nunca llegarán a ser realmente tuyos.

Y luego está el precio. Aquí es donde resulta más difícil justificar el modelo actual. Conseguir determinadas cartas puede costar decenas, cientos o incluso miles de euros si la suerte no acompaña. Para un juego gratuito, el coste de construir un equipo de primer nivel resulta, desde mi punto de vista, completamente desproporcionado.

Lo más preocupante es que este sistema acaba eclipsando lo verdaderamente importante: la jugabilidad. En lugar de hablar de tácticas, habilidad o mejoras en la experiencia de juego, gran parte de la conversación gira alrededor de sobres, probabilidades, monedas y cuánto dinero hay que invertir para seguir siendo competitivo.

eFootball sigue teniendo una base jugable capaz de ofrecer grandes partidos. El problema es que cada vez cuesta más separar el fútbol del negocio. Y cuando un juego empieza a dar la sensación de premiar más la cartera que la habilidad, es inevitable hacerse la pregunta…

¿Pay to qué? No. Pay to Win.

Una pena, porque Konami posiblemente ha creado el mejor juego de fútbol de la historia. Y, precisamente ahora que estamos de Mundial, quiero que mi país gane. Siempre he amado el deporte en todas sus vertientes y, especialmente, los grandes eventos.

Os dejo el vídeo porque, para muestra, un botón.

La muerte de la pertenencia

Cuando dejamos de comprar objetos para empezar a alquilar el acceso a ellos.

Hay una idea que cada vez me ronda más la cabeza: estamos asistiendo a la muerte de la pertenencia.

Hace unos días volvió a hablarse del posible final del formato físico en los videojuegos. El disco parece tener fecha de caducidad y tiendas como Game ya empiezan a desaparecer de muchas ciudades. Lo he visto con mis propios ojos. Locales que durante años fueron un punto de encuentro para jugadores hoy bajan la persiana.

Réquiem por la pertenencia.

Si el futuro termina siendo completamente digital, consolas como la PS5 acabarán convertidas en reliquias. No porque dejen de funcionar, sino porque pertenecerán a una época en la que todavía podíamos guardar un juego en una estantería y sentir que realmente era nuestro.

La tendencia parece clara: menos propiedad y más acceso. Ya no compras un juego, compras una licencia. No compras una película, pagas una suscripción. No compras música, la escuchas mientras alguien te mantenga abierta la puerta.

Y sospecho que esto no acabará en los videojuegos.

Algún día podría ocurrir lo mismo con los libros.

Por eso, si alguna vez publico los míos, me gustaría hacerlo también en papel. Tener un ejemplar físico sigue teniendo un significado especial. No descarto incluso reunir todos mis relatos en un solo volumen, con una buena maquetación y una portada realizada por un ilustrador. Ya tuve una experiencia muy positiva con la portada de Catarsis, que fue cedida por una artista y encajó perfectamente con la obra.

Quizá sea una forma de resistirse a esa desaparición de lo tangible.

Paradójicamente, este cambio puede provocar el efecto contrario al que buscan las grandes compañías. Si todo depende de servidores, licencias y plataformas cerradas, el pirateo terminará creciendo. Me cuesta creer que una hipotética PS6 tarde mucho en ser hackeada. La historia siempre acaba encontrando una manera de equilibrar los monopolios tecnológicos.

Incluso imagino la aparición de consolas compatibles o clones que intenten romper ese dominio. Puede que algún día asistamos a una auténtica guerra por el acceso al entretenimiento digital.

No hace falta ser un experto para intuir hacia dónde sopla el viento. Yo, desde luego, no lo soy. Simplemente observo.

Es curioso, porque hace poco compré Kingdom Come: Deliverance II en formato digital aprovechando una gran oferta. Pero, si echo la vista atrás, muchas de las mejores compras de mi colección las hice en formato físico.

Y entonces recuerdo otra escena.

Entré en Gigamesh buscando un libro bastante concreto.

—¿Tienes El hombre en el laberinto?

—Sí, toma.

Pensé que me pedirían una fortuna por él. Sin embargo, me costó apenas ocho euros. No era un regalo, pero para mí sí lo fue. Salí de la tienda con algo que era mío de verdad. Podía prestarlo, volver a leerlo dentro de veinte años o dejarlo en una estantería esperando a otro lector.

Los libros todavía conservan un cierto espíritu underground. Siguen existiendo librerías de barrio, editoriales pequeñas y lectores que disfrutan pasando páginas de papel.

Con los videojuegos, en cambio, la situación parece mucho más delicada.

No me sorprendería que dentro de unos años empresas como Netflix, Amazon o incluso nuevas plataformas ofrecieran videojuegos únicamente en la nube. Quizá PlayStation tenga que reinventarse para sobrevivir o, en el peor de los casos, acabe desapareciendo tal y como la conocemos.

Tal vez el verdadero cambio no sea tecnológico.

Tal vez sea cultural.

Porque el día que dejemos de poseer nuestras historias, nuestros juegos y nuestros libros, también habremos renunciado a una pequeña parte de nuestra libertad como consumidores.

Y ese día, la muerte de la pertenencia dejará de ser una metáfora.

Snow Queen – Joan D. Vinge

Premio Hugo del año 81 en su versión original. Snow Queen es un semiestilo de space opera sin serlo y un semicyberpunk sin serlo. Es un híbrido muy raro que, según su autora, está referenciado en el cuento original de Hans Christian Andersen.

Tengo que decir que esta entrada la empecé a escribir cuando solo me quedaban 100 páginas. Es, posiblemente, la novela que más me ha costado, o la que más me ha exigido como lector, de todas las que he leído. Y no es por el idioma, sino por una serie de aspectos que hacen que la novela no conecte conmigo, aunque la trama es realmente buena y muy trabajada. Incluso tiene pasajes y frases realmente muy, muy buenas, y eso hace que, si eres un lector pausado —cosa muy difícil en los tiempos que corren—, puedas disfrutarla bastante.

Mi versión comprada por mi hermano en noviembre del 87

Se centra en el poder de la reina, en este caso Arienrhod, inmortal durante más de 150 años. Se mantiene joven debido al asesinato de criaturas inteligentes, a modo de delfines, que contienen un virus biológico capaz de mantener el cuerpo en estado de juventud mientras se administra el fluido o la sangre de estas criaturas.

Este aspecto me lleva a una encrucijada como autor, ya que esta especie, tal y como es la humanidad, aparte de ser masacrada, sería criada a modo de piscifactoría. Aquí se encuentra la antigüedad de la novela, o incluso el inicio de un movimiento totalmente natural del ser humano con respecto a la captura masiva en los mares de nuestro planeta, un ámbito que sigue plenamente vigente y que hoy continúa centrado en la sobreexplotación del océano Pacífico, el único reducto masivo de agua, que ya está viendo mermadas muchas de sus especies. (Lo digo por los últimos documentales espectaculares que he visto).

Por si quieres verlos, están aquí:

Otro documental, aún más duro, sería The Cove y las matanzas de delfines en Japón, e incluso cómo su consumo afecta a la población.

Segundo: el nivel de transporte tecnológico necesario para poder llegar a un sistema de dos soles que rodean un agujero negro hace que este planeta tenga estaciones de 150 años de verano y 150 de invierno. La proximidad de uno de los soles al planeta y al propio agujero negro, que es utilizado como portal, provoca que este se cierre durante dichos intervalos.

Los transportadores serían una especie de techrunners, capacitados para dirigir las naves sin dañarse en la entrada a la puerta estelar o al agujero negro, para después dirigir el viaje hacia ese planeta bañado por la luz de dos soles, como es Tiamat.

Por lo demás, Arienrhod ha perdido la mayoría de sus clones y uno de ellos, el único que prolifera, se convierte en una sibyl, creando un vínculo amoroso entre ella y su primo, descendiente de la Hegemonía. Este vínculo amoroso se rompe por el recelo y por el juramento de que ambos serían sibiles( una especie de profetas religiosos) o ninguno accedería a ello.

Moon, la clon de Arienrhod, rompe la promesa por su deseo de ser una sibila y por el conocimiento de que algo en ella no encaja, ya que es la misma persona que la Snow Queen.

La novela se torna de un sosiego muy fuerte, con un llenado de páginas que me resulta difícil incluso de describir. La falta de acción se va sucediendo a un tempo muy lento, al que no estoy acostumbrado.

Sinceramente, es una historia de amor y una reivindicación de la crueldad del ser humano. Es, posiblemente, un reflejo de los actos en los que se ha visto envuelta nuestra especie: la caza y matanza de diferentes animales, definiéndonos como algo horrendo en lo que se refiere a especie.

El león mata, pero no te come vivo; primero te asfixia y no se jacta de su crueldad. Es, posiblemente, un escalón más hacia lo que puede ser un cocodrilo, que sí puede comerte aún vivo, o incluso un oso. Sin llegar a los niveles de salvajismo humano, pero dentro del mundo animal, en el cual nosotros no deberíamos estar.

En ese aspecto, la novela me chirría mucho, porque los mers, siendo inteligentes y creados por la especie humana —o, más concretamente, por la Hegemonía, sus antiguos—, tengan de una manera tan arcaica un planeta único destinado a servir de criadero, el cual solo puede abastecerse de más mers cuando se reabre el tránsito a través del agujero negro, ya que este permanece cerrado durante el periodo estival de su ciclo entre los dos soles.

Personalmente, como autor, me habría vuelto loco escribiendo esta novela y no habría podido hacerla. Desde este prisma no me cautiva, e incluso en mi faceta de lector tampoco. Aunque valoro el trasfondo, creo que, con la mitad de páginas y bastante más acción, habría sido una novela muy, muy sólida e incluso muy guapa.

Por lo demás, no me parece una mala novela y no me arrepiento de haberla leído. Ese modo masoquista hace que uno pueda tener una percepción más equilibrada y comprender que no todo tiene por qué ser un pepino. Incluso pienso que, en otro momento de mi vida, quizá habría profundizado mucho más en ella.

Se podría decir que aquí no tenemos blasters ni swords; alguna porra energética y poco más. Todo son trifulcas dialécticas y una sucesión de escenas hasta llegar a un final sin cliffhangers de por medio ni recursos de ese estilo. Es una auténtica antítesis de gran parte de la estructura narrativa actual. Y, aun así, es un Premio Hugo.

Te dejo la Wikipedia aquí, donde incluso la describen como fast-paced, algo que yo describiría totalmente al contrario.

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Snow_Queen_(Vinge_novel)

El trébol de tres hojas — Jordi Revuelta

El trébol de tres hojas es un relato intenso y simbólico donde lo cotidiano se fractura en una sucesión de visiones, decisiones y consecuencias imposibles de ignorar.

Una serpiente en la carretera. Una tienda de hierbas. Una mujer que lee el destino en las cartas. Y una sensación constante de que algo invisible está guiando cada paso.

Entre el azar y la intuición, la protagonista se enfrenta a una realidad que se dobla sobre sí misma, donde el tiempo parece fragmentarse en tres caminos posibles… y cada uno conduce a una verdad distinta.

Un relato breve de suspense psicológico, con tintes místicos y un trasfondo emocional que explora la percepción, la casualidad y el destino.

Si alguna vez has sentido que una pequeña decisión puede cambiarlo todo… este relato es para ti.

Durante  el día de hoy, El trébol de tres hojas estará disponible en descarga gratuita.

Una oportunidad para descubrir esta historia sin coste y adentrarte en un relato donde nada es exactamente lo que parece.

La portada ha sido desarrollada a partir de una asistencia artificial, utilizada como base conceptual inicial del trébol en formato de collage. A partir de ahí, he realizado un trabajo completo de edición y diseño gráfico manual, ajustando composición, atmósfera y detalles visuales hasta dar forma final a la imagen.

Este proceso responde a una decisión creativa consciente dentro de mi flujo de autoedición, en el que la herramienta es solo un punto de partida y el resultado final es fruto de un trabajo de diseño propio.

Sobre el autor: Swords or Blasters?

Jordi Revuelta es autor de relatos breves y narrativas de corte introspectivo y simbólico, donde lo cotidiano se mezcla con lo psicológico y lo filosófico, explorando las decisiones humanas y sus consecuencias invisibles.

La creación de relatos en distintos ámbitos de la literatura le está llevando a un aprendizaje constante, orientándolo hacia un futuro que le permita adentrarse en la literatura de género sin encasillarse en ella.

Como anécdota impulsora de este relato, el punto de ignición fue casi atropellar una serpiente en el vecindario. Ese detalle cohesionó un par de cosas más que quería explicar y, luego, la improvisación, la escritura de brújula y la locura tarea de cuadrarlo todo.

Además, dejo un par de canciones reactivas. Una sale mencionada en el propio relato y la otra la escuchaba en el momento de cognición, mientras rumiaba cada fase de la historia.

“Pongo el último vídeo de ellos; casi suenan mejor que en su época. Y, con más de sesenta años, siguen haciendo bolos(Barcelona).”

Con esto cerramos. En cuanto a la localización temporal de la obra, es posible que se sitúe en finales de los noventa, cuando los móviles empezaban a estar presentes.

Y recuerda no te dejes las luces encendidas.