El trébol de tres hojas — Jordi Revuelta

El trébol de tres hojas es un relato intenso y simbólico donde lo cotidiano se fractura en una sucesión de visiones, decisiones y consecuencias imposibles de ignorar.

Una serpiente en la carretera. Una tienda de hierbas. Una mujer que lee el destino en las cartas. Y una sensación constante de que algo invisible está guiando cada paso.

Entre el azar y la intuición, la protagonista se enfrenta a una realidad que se dobla sobre sí misma, donde el tiempo parece fragmentarse en tres caminos posibles… y cada uno conduce a una verdad distinta.

Un relato breve de suspense psicológico, con tintes místicos y un trasfondo emocional que explora la percepción, la casualidad y el destino.

Si alguna vez has sentido que una pequeña decisión puede cambiarlo todo… este relato es para ti.

Durante  el día de hoy, El trébol de tres hojas estará disponible en descarga gratuita.

Una oportunidad para descubrir esta historia sin coste y adentrarte en un relato donde nada es exactamente lo que parece.

La portada ha sido desarrollada a partir de una asistencia artificial, utilizada como base conceptual inicial del trébol en formato de collage. A partir de ahí, he realizado un trabajo completo de edición y diseño gráfico manual, ajustando composición, atmósfera y detalles visuales hasta dar forma final a la imagen.

Este proceso responde a una decisión creativa consciente dentro de mi flujo de autoedición, en el que la herramienta es solo un punto de partida y el resultado final es fruto de un trabajo de diseño propio.

Sobre el autor: Swords or Blasters?

Jordi Revuelta es autor de relatos breves y narrativas de corte introspectivo y simbólico, donde lo cotidiano se mezcla con lo psicológico y lo filosófico, explorando las decisiones humanas y sus consecuencias invisibles.

La creación de relatos en distintos ámbitos de la literatura le está llevando a un aprendizaje constante, orientándolo hacia un futuro que le permita adentrarse en la literatura de género sin encasillarse en ella.

Como anécdota impulsora de este relato, el punto de ignición fue casi atropellar una serpiente en el vecindario. Ese detalle cohesionó un par de cosas más que quería explicar y, luego, la improvisación, la escritura de brújula y la locura tarea de cuadrarlo todo.

Además, dejo un par de canciones reactivas. Una sale mencionada en el propio relato y la otra la escuchaba en el momento de cognición, mientras rumiaba cada fase de la historia.

“Pongo el último vídeo de ellos; casi suenan mejor que en su época. Y, con más de sesenta años, siguen haciendo bolos(Barcelona).”

Con esto cerramos. En cuanto a la localización temporal de la obra, es posible que se sitúe en finales de los noventa, cuando los móviles empezaban a estar presentes.

Y recuerda no te dejes las luces encendidas.

Fallout temporada 2: una versión de Torrente en el fin del mundo (con spoilers)

Qué será, será. ¿Qué tiene lo apocalíptico que llama tanto la atención? Posiblemente sea la posibilidad y la conciencia general de los creadores de que todo depende de un hilo. Depende de la cultura, del conocimiento y de la conciencia.

Fallout me ha gustado, y mucho. He de reconocer que esta segunda temporada es casi un cierre en sí misma, aunque ya está confirmada una tercera temporada y, por el final del último episodio, ya sabemos que se dirigirán a Colorado.

¿Qué podemos añadir? Fallout mezcla esa crudeza extrema con un punto de risa fácil. Es evidente que eso se lo permite un mundo totalmente ficticio, ambientado en una especie de años sesenta y setenta alternativos, donde la Guerra Fría se funde con el avance tecnológico de la energía infinita. O como decía uno de mis hermanos cuando era niño: el «Gepetto Mobile». Una forma de extrapolar ese pensamiento genérico que casi todos hemos tenido alguna vez: ¿por qué no existe un motor de energía infinita o de rotación perpetua?

Sin dar muchos rodeos, Fallout es tan real y tan casposa que casi parece una versión americana de Torrente, pero en ciencia ficción.

¿Por qué digo esto?

Porque incluso hay una escena en la que se descubre que la jefa del Refugio 32 es canadiense y aflora un racismo entre países tratado con un humor bastante sonrojante para los propios americanos. Son detalles que convierten a Fallout en algo excepcional.

Pero.

Siempre hay un pero.

En esta segunda temporada aparecen los sanguinarios. Que existan mutaciones en cucarachas o en cualquier otro bicho, bueno, puede pasar dentro de la lógica de la serie. Pero los sanguinarios ya pertenecen a la categoría Godzilla. Y aunque la lucha final con Maximus es espectacular, ese es el gran pero que le pongo a una serie que, por lo demás, me parece de diez.

Para mí son demasiado.

Todo lo demás, y todo su lore, me flipa.

¿Qué le vamos a hacer? Estamos esta vez de oca en oca y tiro porque me toca. Porque también tenemos Silo, y la cosa se está poniendo bastante apocalíptica. Y viendo que mi brújula fan se ha orientado últimamente hacia la lectura de los cómics de The Walking Dead —increíbles, por cierto—, parece que el panorama de series y películas viene hipervitaminado este año.

Intentan atraer a la audiencia como sea. Y esta vez la entrada en escena de Macaulay Culkin en la Legión, proclamándose Caesar —bueno, César—, consigue que la segunda mitad de temporada no pierda fuelle en ningún momento.

Esta vez somos pulgar arriba.

La creatividad moderna: entre el boceto y la franquicia

Hoy vamos a tratar un concepto que veo en los círculos donde me muevo. Parece generalizado cierto descontento en la generación X, que ha sido la generación de transición entre los boomers y las generaciones posteriores, ya plenamente tecnológicas.

El mundo ha cambiado, y ha cambiado para mal. El dinero siempre ha sido importante, pero hoy en día se ha convertido en el suelo de sustento sobre el que avanzar en cualquier proyecto. Este concepto, tan evidente, ha roto con la improvisación, la prueba y error que caracterizó a las generaciones de los años setenta, ochenta y noventa.

El mundo está roto, eso ya lo sabemos. Pero el género se ha adentrado en un refrito constante de fórmulas que siguen un patrón definido. Voy a poner un ejemplo claro, en este caso relacionado con la cocina. Ferran Adrià lo dijo: si hubiera estudiado la cocina tal y como se enseñaba en su época, nunca habría innovado.

Pues bien, el género de las películas y las series se está viendo desfavorecido desde la perspectiva de los creadores —o de los supervivientes— de aquellas épocas en las que se creaba desde cero. Hoy en día se repiten una y otra vez franquicias rentables hasta el infinito.

El sketch es el motivo real de cómo se debe crear.

Estos días me he leído los diez primeros cómics de The Walking Dead. Son el ejemplo perfecto de una palabra con mayúsculas, de un título contundente que refleja la mortalidad. Los muertos vivientes no son realmente aquellos a quienes se denomina así. Los verdaderos muertos vivientes son los mortales; son las personas, los entes vivos que caminan inexorablemente hacia la muerte. Ese es el mensaje.

Pero la realidad es que el sketch representa para mí lo más importante de lo que posiblemente fueron dos o tres de los mejores episodios realizados hasta la fecha en una recreación de un cómic. ¿A dónde quiero llegar? Antes, muchas de las mejores películas se creaban a partir de un guion y, posteriormente, de unos cómics o bocetos que servían como guía visual. Quiero dejar claro que, posiblemente, las mejores transposiciones del formato original al cine o a la televisión se producen cuando se adaptan desde un cómic.

Sí, ese formato tan infravalorado, incluso por mí mismo durante muchos años.

Es aquí donde cobra relevancia la espectacular adaptación de los primeros episodios de The Walking Dead. Olvidemos en qué acabó convirtiéndose la serie o hasta dónde estiraron el chicle. Centrémonos en cómo comenzó.

Otros ejemplos claros son las adaptaciones de Frank Miller, como 300 y Sin City. La guía de la viñeta es posiblemente la mejor manera de expandir la secuencia, el tempo y la dirección visual para que un proyecto de adaptación llegue a buen puerto.

Posiblemente este artículo sirva de ayuda por el sencillo mensaje que contiene para futuros creadores. Pero, de la misma manera, es también un recordatorio personal, una especie de trackball mental al que volver cuando sea necesario.

¡Esta vez somos walking Dead!

Comienza la aventura: La senda del cobarde (Elden Ring)

Es un placer poder abarcar un nuevo territorio en el ámbito de la divulgación. Después de más de veinte años, he decidido volver a hacer vídeos y abrir un canal en YouTube para dar forma a ideas creativas, seguir evolucionando en la difusión de contenidos interesantes y compartir aquellas cosas que considero dignas de ver.

En esta ocasión nos adentraremos en un lugar tan hostil como fascinante perteneciente al mundo de Elden Ring. Se trata de un juego que puede ser extremadamente difícil o sorprendentemente accesible, dependiendo de cómo afrontemos las posibilidades que ofrece su enorme mundo abierto.

Este vídeo es también un acercamiento a nuevas herramientas de difusión y a una forma de disfrute personal que reúne distintos aspectos de una afición que nos apasiona. No debemos olvidar que mi faceta como creador nunca ha querido separarse de mi faceta como aficionado al género. Por eso valoro por igual todas sus vertientes, tanto desde el punto de vista del que crea contenido como del que simplemente disfruta jugando.

La senda del cobarde (Elden Ring):

Si queréis dejar comentarios, criticarme o decirme en qué me he equivocado, recordad que YouTube puede exigir que llevéis al menos un día suscritos al canal antes de poder comentar.

Y con esto me despido. Recordemos que nada de esto habría sido posible sin nuestro patrocinador oficial: Mankinter, su banco antiinflación.

¡Nos vemos en la próxima aventura!

Aquí tenéis el vídeo para adentraros en el mundo de la fantasía y la ciencia ficción de Swords&Blasters de una forma más cercana. Aunque, en esta ocasión, queda claro que somos más Swords que Blasters.

Espero que lo disfrutéis tanto como yo he disfrutado creándolo.

El arte del parry: el bonito (el más cobarde), el difícil (el más enriquecedor) y el de culto (el más trabajado). ¿Bonus incluido?

Uih… el culto. Aquí sería el inicio y el final, porque posiblemente estas tres palabras aplicadas a estos tres videojuegos son precisamente eso: de culto. Pero vamos a enfatizar por qué estos tres títulos han alcanzado esa condición y por qué, además, les añadimos uno de bonus, que es el que representa el arte del parry en sí mismo, incluso el de la esquiva.

El parry, el bloqueo, es posiblemente el exponente más señorial que puede demostrarnos un videojuego. Después de que, por fin, estos llegaran incluso a crear sentimientos, plasmarnos emociones y convertirse en una forma más de arte —aunque esa posiblemente sea otra historia—, nosotros vamos a dedicar esta entrada al parry.

El parry es, por supuesto, una de las sensaciones más directas que puede ofrecer un videojuego. Posiblemente sea esa palabra clave que necesito para crear mis propias obras; no necesito más que una única palabra. El parry es la sensación de feedback; traducido, es sentir, percibir y, a la vez, demostrarlo. En ese momento es cuando un videojuego ha llegado a calar en aquello que quería transmitirte.

Bueno, transmitir, transmitir… no sé. Cada persona es un mundo, sí, cierto, pero la madurez te dice que, al final, tod@s somos iguales. Un duro camino, la madurez, sí, pero también una parada clave en las estaciones del viaje de la vida. Y qué decir: cuantas más estaciones albergues en ese trayecto, mejor. Y eso no difiere de la longevidad; hablo de paradas en el camino.

Va… menos cháchara. Vamos a empezar por el cobarde. Sí, el cobarde. ¿Por qué no?

El cobarde o el bonito:

El cobarde no es aquel que disfruta de la senda ni quien mira al horizonte sin importar dónde está su destino, porque sabe que su camino es largo y, aunque difícil, no le importa: tiene tiempo. El cobarde es quien sabe que está constantemente en peligro, quien siente que todo es hostil a su alrededor y actúa con una cautela que incluso dificulta su avance.

Es aquí donde empezamos. Elden Ring, para mí, es el juego del cobarde. No nos engañemos. También le he puesto el del bonito, por el mero hecho del observador y de cómo el cobarde observa lo que sucede a su alrededor. Elden Ring es para observar, disfrutar, no complicarse demasiado la cabeza y darle al R1.

¿Por qué me declaro con tal desparpajo? Porque, después de derrotar al dragón Smarag —no olvidemos que viene inevitablemente de Smaug, de The Hobbit; cameo de los que me gustan—, observas y llegas a la conclusión de que derrotarlo es imposible o ultrafácil. Imposible si eliges la senda de ir de frente, aunque precisamente esa es la senda que te llevará a la victoria.

Qué gran disrupción del sentido, ya que lo único que debes hacer es esconderte detrás del montículo donde mora, enfrentarlo —de frente, sí— a caballo y acelerar en el momento en que va a devastarte con su aliento. Es ahí cuando tienes que agotar toda tu energía dañándolo con el arma que tengas y dejar la justa para esprintar hacia el cobijo y volver a recuperar esa energía.

Elden Ring es posiblemente el juego más aclamado y el más cobarde de todos. Aunque también es el más bello. Repito: qué gran disrupción. Tiene parry, sí, y está ahí para contentar al más purista, al más amante de la sensación. Y la tiene. Pero esta no es orgánica; no es para lo que realmente está creado. Está creado para deslumbrar.

No sería merecedor de estar chapado en oro, pero podría ser un buen ejemplo. Con él lucirás, pero no… da igual, no voy a meter más caña. Y no lo hago porque, en especial, me inspira. Los videojuegos tienen algo: me motivan para crear. Me motivaron para crear Amanecer de Ronin, me motivaron para escribir mi último relato, y eso que el mundo no está adaptado a que criaturas jueguen a la guerra como si fuese un videojuego. Eso ya pasó a la historia —lo digo en pasado porque nadie debería ya permitirlo—.

Bueno, sí lo permitirá la IA, que cada vez nos hará menos inteligentes. Preguntaremos, recibiremos respuestas, pero no sabremos de dónde vienen. ¿Otra vez, Jordi? Que estamos con el parry.

Ah, sí, el parry. Es la acción de defenderse, romper la guardia y contraatacar. Es algo que parece increíble. “Golpea primero y golpearás dos veces”, se decía antaño. “La mejor defensa es el ataque”. Uff… cuántas cosas se decían antes. Y los mundiales —que, por cierto, este año tenemos Copa Mundial— se los llevaban casi siempre los que defendían. También se decía que en el fútbol jugaban un montón de naciones y siempre acababa ganando Alemania, o que Italia no sabía jugar y, aun así, con un solo ataque te ganaba.

No sé si me he explicado. El parry tiene eso.

FromSoftware es posiblemente la responsable de esa acción encubierta que ha hecho que sus juegos pasen a ser de culto. Ese parry funciona como un mensaje subliminal que afecta directamente a tu consciencia.

Ahora vamos a por el más enriquecedor, el más trabajado… o el bonus.

El de culto (el más trabajado)

Este es Bloodborne. Aquí tenemos harina de otro costal. Tiene el encanto del enigma, el encanto del parry de verdad, la fusión de una época victoriana que representa el impás entre las armas cuerpo a cuerpo y las armas de fuego. Y precisamente estas últimas están para ejecutar ese parry demoledor que, hecho en el momento exacto, llega incluso a salvarte.

Pero aquí quien vence no es el cobarde.

Este juego es Mike Tyson o Joe Frazier entrando al cuerpo a cuerpo, aceptando la posibilidad del KO, pero con la recompensa de arremeter y desmontar la guardia rival. Ese hándicap descubierto hace que el daño recibido pueda recuperarse en forma de salud si contraatacas.

Bloodborne hace que merezca su pedestal de obra maestra. La cabra, el GOAT por antonomasia.

Pero después del bueno y el malo… llega el feo.

Sekiro: el difícil (el más enriquecedor)

Sekiro: Shadows Die Twice es el amo absoluto del parry. Probablemente el juego que me hizo recordar, de niño, aquel primer Prince of Persia: el primer juego donde se podía contraatacar después de bloquear. Aquel juego en el que debías esperar a tu contrincante, detenerlo y después contrarrestarlo.

Es ese juego que te enseña.

Es posiblemente el counterpuncher —denominación tenística— que aprovecha la fuerza del rival para usarla contra él. Sería el Nadal de los videojuegos: odiado por sus rivales y sostenido por una creencia inamovible. Porque sí, ellos jugaban mejor que él, atosigándolo como si fuese un sparring, para acabar agotados ante un muro infranqueable.

Eso es Sekiro. Tiene ese encanto, tiene ese ritmo, ese feedback brutal que hace que sea el feo de la película… pero el mejor.

Es la tortuga del cuento. El último de la fila, pero el primero en entrar.

El parry es posiblemente uno de los únicos sentidos que han conseguido que los videojuegos se conviertan en arte, seguidos de una lírica que los ha elevado a una disciplina artística más. Y, aunque duela decirlo, iniciaron ese camino ya desde finales de los setenta y principios de los ochenta.

¿Bonus?

El bonus es posiblemente el mejor juego que ha pasado por mis manos después de The Secret of Monkey Island, donde el parry se ejecutaba a base de insultos, y es Sifu: un juego donde el parry y la esquiva alcanzan un clímax al que ningún otro videojuego ha llegado.