Los Nueve Príncipes de Ámbar – Roger Zelazny

Estaba pensando en qué poder leer, obcecado en una lectura de ciencia ficción, pero lo que realmente quería leer de este género podría convertirse en una lectura muy larga, hasta que un flash repentino pasó por mi cabeza: algo realmente bueno e impactante, que marcó ese momento de mi vida como otra de esas lecturas tan deslumbrantes de mi juventud.

Este libro no puede ser otro que del gran maestro Roger Zelazny. Creo que esto ocurrió, si mi memoria no me falla, después de haber leído algún relato de Fafhrd y el Ratonero Gris, que, por cierto, tienen una fama sin precedentes. Están muy bien, pero para nada superan a Conan en el género de la espada y brujería y no son de mi predilección; sálvenme de la quema por estas palabras.

Después de algunas novelas más de Zelazny, como «Tú, el inmortal» y «El Señor de la Luz», siendo este último iluminador por su grandeza y promotor del impulso que necesitaba para entrar en el primero de los varios libros que veía en la biblioteca de mi casa, como la saga de Ámbar —ya que son unos cuantos volúmenes y este motivo me impedía lanzarme a semejante hazaña—, repito, esa última novela cambió mi forma de ver al señor Zelazny y me dejé llevar por la embriaguez lectora que ya tenía.

Edicion de la Época.


Lo que más me atrajo de esta novela fue el concepto fresco, diferente, creativo y bien desarrollado, desvelando lo que realmente es: literatura fantasy de la buena, con, además, una lectura muy amena y sin rodeos. Para empezar, la novela arranca con una intriga constante en el mundo real, donde el protagonista ha perdido la memoria. Este planteamiento atrae desde el primer momento, no te deja indiferente y te obliga a continuar leyendo: ¿qué pasará?, ¿qué ocurre?, ¿por qué el protagonista está en esa situación? Este aspecto, en su momento, me presentó la obra como innovadora, especialmente dentro del género fantástico, además de situar su inicio en el presente o mundo actual (años 70).

A partir de aquí, todo puede ser spoiler, después de la presentación del personaje principal.

Corwin amanece en un hospital de Nueva York después de un accidente de coche, sin memoria. Su curación es fuera de lo normal; algo parece extraño. Quieren retenerlo en ese hospital y mantenerlo sedado a base de drogas para ralentizar su recuperación, pero su sexto sentido le advierte de que debe evitarlas y decide escapar para buscar respuestas a ese interés por mantenerlo fuera de juego.

Corwin averigua que su hermana Flora es quien lo tiene retenido y consigue su ubicación al enfrentarse al director del hospital durante su huida. Esta proeza de evasión lo lleva directamente al domicilio de su hermana, donde se presenta sin recuerdos de su pasado, pero encauza hábilmente la conversación para ir recuperando información poco a poco. Descubre que es uno de varios hermanos y que entre ellos existe una conspiración de poder en la que su vida corre peligro. Cauteloso, intenta ganarse el favor de su hermana para que no lo delate ante Eric, su mayor enemigo y, a la vez, su hermano.

Mientras permanece en casa de Flora, encuentra una baraja de cartas escondida en la que él mismo aparece representado, junto a sus nueve hermanos; entre ellos, Eric, su supuesto archienemigo. Lo extraño es que todos aparecen vestidos con ropajes de otra época, ajena a la actual. Una llamada desde California, de alguien llamado Random, preguntando por Flora y contestada por Corwin, abre una nueva puerta hacia el conocimiento de su pasado, ya que su hermano puede revelarle qué es Ámbar. Random está en apuros y llama para pedir ayuda, pero al reconocer la voz de Corwin, es este quien acaba solicitando su apoyo. Corwin acepta en la medida de lo posible, sin querer revelar su amnesia. Random le advierte de que no tardará en llegar, dependiendo de las sombras que atraviese. En este punto, la intriga ya empieza a intensificarse y la acción está a punto de comenzar. En efecto, Random llega perseguido por un séquito de personajes armados, con rasgos no humanos. La lucha descrita por Zelazny es directa, detallada y sin rodeos, y termina con los hermanos derrotando a sus perseguidores.

A la mañana siguiente, Random y Corwin dan una vuelta en coche para hablar. Corwin le confiesa a su hermano que le gustaría regresar a Ámbar para ver qué puede recordar, aunque teme que descubra su falta de memoria.

Ambos llegan a un acuerdo y Random revela que nunca le ha fallado, debido a su naturaleza aleatoria y despreocupada. Inician entonces el viaje a través de las sombras hacia Ámbar, en una sucesión de cambios de realidad a bordo de un Mercedes blanco que han tomado de Flora, considerada una pieza bajo el control de Eric, el archienemigo de Corwin.

Los saltos entre sombras transcurren sin incidentes hasta que, en uno de ellos, escuchan los cuernos de cacería de otro de sus hermanos, Julián, montado en un caballo de guerra descomunal y acompañado de unos perros feroces. Julián ha sido enviado por Eric para vigilar ese plano de sombras. Ante la imposibilidad de evitarlo, Corwin detiene el coche y habla con él. Julián les permite marcharse, pero ambos saben que solo lo hace por el placer de darles caza.

Esta parte del libro es especialmente épica: la tensión es palpable y me recuerda al cómic de Walter Simonson, quien probablemente tomó inspiración para su etapa en Thor en los años 80, considerada una de las grandes obras del género, donde el dios del trueno es acechado por la cacería salvaje de Malekith.

Thor de Simonson, contra Malekith en la cacería Salvaje.

Corwin, en una huida imposible, para el coche y se enfrenta a su hermano. Esquivando un espadazo mortal, consigue desmontarlo del caballo y desarmarlo, tomando su espada. Mientras tanto, Random lucha contra los perros de cacería. Corwin, ahora armado con la espada de Julián, detiene la pelea en el momento en que la hoja se encuentra en el cuello de su hermano, obligándolo a retirar la cacería si en algo aprecia su vida.

Corwin y Random toman a Julián como rehén y prosiguen su camino hacia Ámbar en coche. Durante el trayecto, lo interrogan y descubren que otros hermanos están apostados en distintos caminos de las sombras para capturarlos. Gerard controla las rutas marítimas del sur; de Benedict no sabe nada; Bleys podría estar perdido en las sombras; Fiona podría encontrarse en algún lugar del sur; Llewella está en Rebma; y Deirdre, Julián no sabe dónde está. Eric, por su parte, ocupa el trono de Ámbar como príncipe regente.

El camino hacia Ámbar llega a un punto en el que el coche deja de ser útil debido a una caída abrupta del terreno que les impide continuar. Corwin perdona la vida a Julián, recordándole que, cuando cambien las cosas, recuerde quién se la concedió cuando otros se la habrían quitado, y lo deja marchar.

Continúan a pie. Su avance se vuelve cada vez más lento y cauteloso. En un claro del bosque encuentran a su hermana Deirdre, retenida por una patrulla de Eric para ser llevada a Ámbar. Corwin y Random se deshacen de la patrulla en otra escena de combate magistralmente descrita por Zelazny: directa, sin excesos, pero con la tensión en aumento.

Mientras Corwin habla con su hermana, ya no puede ocultar su amnesia. Tanto Random como Deirdre confían en él y le preguntan cuál es el siguiente paso. Corwin revela la verdad sobre su accidente y su falta de memoria, y les pide ayuda. Random propone que lo más sensato es recuperar sus recuerdos en un lugar concreto: el Patrón. Deciden dirigirse a Rebma, donde se encuentra.

Rebma es un reflejo de Ámbar, una ciudad sumergida bajo el mar que la reproduce de forma exacta. El viaje transcurre sin incidentes hasta que descienden por la escalera que conduce a la ciudad. En ese momento, las tropas de Eric los alcanzan. Algunas incluso a caballo, entrenadas para entrar en el agua sin miedo. La escalera permite respirar durante el descenso, aunque esté inundada, pero fuera de ella el mar actúa con normalidad. Allí se libra otra batalla hasta llegar a Rebma.

En la ciudad son bien recibidos, excepto Random. En el pasado raptó a la hija de Moira, gobernante de Rebma. Ella murió al dar a luz al hijo de Random, quien cruzó el Patrón y se perdió en las sombras. Como consecuencia, Moira permite a Corwin cruzar el Patrón para recuperar sus recuerdos, pero exige que Random permanezca retenido durante un año y se case con una mujer ciega como compensación.

El Patrón transporta a Corwin directamente a Ámbar. Allí recupera su memoria como príncipe inmortal: recuerda todas sus vidas, su exilio y que su amnesia no proviene del accidente, sino de su paso por las sombras. El accidente fue, en realidad, la puerta que le permitió recordar.

Aparece en una estancia de la Ámbar real, deja un mensaje para Eric, pero este se presenta personalmente y comienza un duelo a espada. Eric siempre ha sido mejor espadachín, al nivel de Benedict. Corwin se defiende, pero utiliza nuevas fintas aprendidas en la Tierra. Logra herir a Eric en la mano. Eric responde hiriendo a Corwin en el hombro. Finalmente, Corwin logra cortarle la mano, pero la guardia irrumpe y se ve obligado a huir utilizando las cartas, que funcionan como medio de comunicación y transporte. Contacta con Bleys, quien lo rescata.

Bleys está reuniendo un ejército para impedir la coronación de Eric. Juntos forman una alianza con fuerzas de diferentes sombras. Corwin también contacta con otros hermanos y logra comunicarse con su padre, Oberon, lo que indica que sigue vivo. Este le da su bendición para reclamar el trono, pero le advierte de que debe actuar con rapidez.

La guerra comienza por mar y tierra. Bleys lidera el asedio terrestre, Corwin el marítimo. Ambos son inmortales, pero sus ejércitos no lo son. Corwin empieza a desarrollar una conciencia poco habitual en un príncipe de Ámbar, mostrando empatía y preocupación por sus tropas.

Las batallas son constantes y devastadoras. Eric controla el clima, lo que diezma la flota de Corwin. Caine, que parecía aliado, se vuelve contra él y lo ataca también en el plano mental mediante las cartas. Corwin logra resistir y vencer, liberando su odio acumulado. Tras abordar a Caine, pacta rendirse a cambio de salvar a sus hombres, en otro acto de humanidad.

Corwin se dirige entonces a la batalla terrestre. Ascienden la montaña Kolvir hacia Ámbar. Las tropas caen una tras otra. Bleys lucha sin descanso, pero acaba cayendo por la ladera. Corwin continúa solo. A escasos metros del palacio, es capturado.

Eric lo humilla durante su coronación, obligándole a entregarle la corona. Corwin, encadenado, se proclama rey legítimo. Como castigo, Eric le quema los ojos y lo encierra.

Durante tres años permanece en prisión. Sus ojos se regeneran lentamente. Planea escapar antes de que lo descubran. Con la ayuda de Dworkin, creador de las cartas, logra abrir un portal de escape dibujado en la pared con una cuchara. Escapa al faro de Cabra.

Allí se recupera y envía un mensaje a Eric: volverá.

¿Qué más se puede decir de esta primera novela de la serie de Ámbar? Es riquísima: emoción, lucha, intriga… todo en una obra relativamente breve, pero intensísima. A día de hoy la comparo con Elric de Melniboné, aunque esta mantiene el nivel de principio a fin.

Zelazny es una bestia.

Podríamos decir que es fantasía de espada, pero también ciencia ficción. Los mundos paralelos como proyecciones de Ámbar generan un equilibrio único entre ambos géneros.

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