El arte del parry: el bonito (el más cobarde), el difícil (el más enriquecedor) y el de culto (el más trabajado). ¿Bonus incluido?

Uih… el culto. Aquí sería el inicio y el final, porque posiblemente estas tres palabras aplicadas a estos tres videojuegos son precisamente eso: de culto. Pero vamos a enfatizar por qué estos tres títulos han alcanzado esa condición y por qué, además, les añadimos uno de bonus, que es el que representa el arte del parry en sí mismo, incluso el de la esquiva.

El parry, el bloqueo, es posiblemente el exponente más señorial que puede demostrarnos un videojuego. Después de que, por fin, estos llegaran incluso a crear sentimientos, plasmarnos emociones y convertirse en una forma más de arte —aunque esa posiblemente sea otra historia—, nosotros vamos a dedicar esta entrada al parry.

El parry es, por supuesto, una de las sensaciones más directas que puede ofrecer un videojuego. Posiblemente sea esa palabra clave que necesito para crear mis propias obras; no necesito más que una única palabra. El parry es la sensación de feedback; traducido, es sentir, percibir y, a la vez, demostrarlo. En ese momento es cuando un videojuego ha llegado a calar en aquello que quería transmitirte.

Bueno, transmitir, transmitir… no sé. Cada persona es un mundo, sí, cierto, pero la madurez te dice que, al final, tod@s somos iguales. Un duro camino, la madurez, sí, pero también una parada clave en las estaciones del viaje de la vida. Y qué decir: cuantas más estaciones albergues en ese trayecto, mejor. Y eso no difiere de la longevidad; hablo de paradas en el camino.

Va… menos cháchara. Vamos a empezar por el cobarde. Sí, el cobarde. ¿Por qué no?

El cobarde o el bonito:

El cobarde no es aquel que disfruta de la senda ni quien mira al horizonte sin importar dónde está su destino, porque sabe que su camino es largo y, aunque difícil, no le importa: tiene tiempo. El cobarde es quien sabe que está constantemente en peligro, quien siente que todo es hostil a su alrededor y actúa con una cautela que incluso dificulta su avance.

Es aquí donde empezamos. Elden Ring, para mí, es el juego del cobarde. No nos engañemos. También le he puesto el del bonito, por el mero hecho del observador y de cómo el cobarde observa lo que sucede a su alrededor. Elden Ring es para observar, disfrutar, no complicarse demasiado la cabeza y darle al R1.

¿Por qué me declaro con tal desparpajo? Porque, después de derrotar al dragón Smarag —no olvidemos que viene inevitablemente de Smaug, de The Hobbit; cameo de los que me gustan—, observas y llegas a la conclusión de que derrotarlo es imposible o ultrafácil. Imposible si eliges la senda de ir de frente, aunque precisamente esa es la senda que te llevará a la victoria.

Qué gran disrupción del sentido, ya que lo único que debes hacer es esconderte detrás del montículo donde mora, enfrentarlo —de frente, sí— a caballo y acelerar en el momento en que va a devastarte con su aliento. Es ahí cuando tienes que agotar toda tu energía dañándolo con el arma que tengas y dejar la justa para esprintar hacia el cobijo y volver a recuperar esa energía.

Elden Ring es posiblemente el juego más aclamado y el más cobarde de todos. Aunque también es el más bello. Repito: qué gran disrupción. Tiene parry, sí, y está ahí para contentar al más purista, al más amante de la sensación. Y la tiene. Pero esta no es orgánica; no es para lo que realmente está creado. Está creado para deslumbrar.

No sería merecedor de estar chapado en oro, pero podría ser un buen ejemplo. Con él lucirás, pero no… da igual, no voy a meter más caña. Y no lo hago porque, en especial, me inspira. Los videojuegos tienen algo: me motivan para crear. Me motivaron para crear Amanecer de Ronin, me motivaron para escribir mi último relato, y eso que el mundo no está adaptado a que criaturas jueguen a la guerra como si fuese un videojuego. Eso ya pasó a la historia —lo digo en pasado porque nadie debería ya permitirlo—.

Bueno, sí lo permitirá la IA, que cada vez nos hará menos inteligentes. Preguntaremos, recibiremos respuestas, pero no sabremos de dónde vienen. ¿Otra vez, Jordi? Que estamos con el parry.

Ah, sí, el parry. Es la acción de defenderse, romper la guardia y contraatacar. Es algo que parece increíble. “Golpea primero y golpearás dos veces”, se decía antaño. “La mejor defensa es el ataque”. Uff… cuántas cosas se decían antes. Y los mundiales —que, por cierto, este año tenemos Copa Mundial— se los llevaban casi siempre los que defendían. También se decía que en el fútbol jugaban un montón de naciones y siempre acababa ganando Alemania, o que Italia no sabía jugar y, aun así, con un solo ataque te ganaba.

No sé si me he explicado. El parry tiene eso.

FromSoftware es posiblemente la responsable de esa acción encubierta que ha hecho que sus juegos pasen a ser de culto. Ese parry funciona como un mensaje subliminal que afecta directamente a tu consciencia.

Ahora vamos a por el más enriquecedor, el más trabajado… o el bonus.

El de culto (el más trabajado)

Este es Bloodborne. Aquí tenemos harina de otro costal. Tiene el encanto del enigma, el encanto del parry de verdad, la fusión de una época victoriana que representa el impás entre las armas cuerpo a cuerpo y las armas de fuego. Y precisamente estas últimas están para ejecutar ese parry demoledor que, hecho en el momento exacto, llega incluso a salvarte.

Pero aquí quien vence no es el cobarde.

Este juego es Mike Tyson o Joe Frazier entrando al cuerpo a cuerpo, aceptando la posibilidad del KO, pero con la recompensa de arremeter y desmontar la guardia rival. Ese hándicap descubierto hace que el daño recibido pueda recuperarse en forma de salud si contraatacas.

Bloodborne hace que merezca su pedestal de obra maestra. La cabra, el GOAT por antonomasia.

Pero después del bueno y el malo… llega el feo.

Sekiro: el difícil (el más enriquecedor)

Sekiro: Shadows Die Twice es el amo absoluto del parry. Probablemente el juego que me hizo recordar, de niño, aquel primer Prince of Persia: el primer juego donde se podía contraatacar después de bloquear. Aquel juego en el que debías esperar a tu contrincante, detenerlo y después contrarrestarlo.

Es ese juego que te enseña.

Es posiblemente el counterpuncher —denominación tenística— que aprovecha la fuerza del rival para usarla contra él. Sería el Nadal de los videojuegos: odiado por sus rivales y sostenido por una creencia inamovible. Porque sí, ellos jugaban mejor que él, atosigándolo como si fuese un sparring, para acabar agotados ante un muro infranqueable.

Eso es Sekiro. Tiene ese encanto, tiene ese ritmo, ese feedback brutal que hace que sea el feo de la película… pero el mejor.

Es la tortuga del cuento. El último de la fila, pero el primero en entrar.

El parry es posiblemente uno de los únicos sentidos que han conseguido que los videojuegos se conviertan en arte, seguidos de una lírica que los ha elevado a una disciplina artística más. Y, aunque duela decirlo, iniciaron ese camino ya desde finales de los setenta y principios de los ochenta.

¿Bonus?

El bonus es posiblemente el mejor juego que ha pasado por mis manos después de The Secret of Monkey Island, donde el parry se ejecutaba a base de insultos, y es Sifu: un juego donde el parry y la esquiva alcanzan un clímax al que ningún otro videojuego ha llegado.



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